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sexta-feira, 4 de novembro de 2011

Vamos melhorar o mundo? Como? Jogando!

Parece brincadeira, mas os jogos podem ajudar a melhorar mundo. Nesse exato momento, enquanto você está lendo isso, um aluno da Prefeitura da Cidade do Rio de Janeiro está jogando com seu celular o AngryBird, a febre atual.

Esse universo fica ainda maior quando falamos de adultos. Quem nunca ficou brincando com seu celular na fila de espera de um banco? Que tal se arriscar, sem perder dinheiro, é claro, jogando na Bolsa de Valores? Quem usa as redes sociais já deve ter recebido um convite do Farmeville. Você recusou o convite? Como está sua colheita feliz?

Segundo Jane McGonigal, especialista à frente do game For Change, se a humanidade gastasse 21 bilhões de horas jogando, poderia encontrar muitas soluções para diversos problemas do mundo. Para McGonigal, através do jogo podemos desenvolver competências que ajudariam a transformar o mundo.

Como assim? Pausa!

Historicamente os jogos sempre estiveram presentes nas nossas vidas – desde os primórdios. Os jogos, de uma maneira geral, acabam desenvolvendo habilidades nas crianças. Atualmente, existe um debate pedagógico sobre o papel dos jovens como protagonistas da história. Talvez os jogos possam contribuir para aprofundar esse tema. Se quisermos que nossos jovens assumam essa postura, que tal começarmos por simular situações que envolvam a sua participação cidadã? Que tal formar equipes para solucionar problemas urbanos? Jogos como Sim City podem ajudar a entender o funcionamento de uma cidade e a complexidade de sua administração.

Isso não é novidade. Alguns professores já usam esse tipo de tecnologia, na Educação, para melhorar o aprendizado dos alunos. Um dos recursos, interessante e barato, é o da Realidade Aumentada (RA). Uma simulação que pode, por exemplo, promover soluções de combate ao mosquito da Dengue.

Na Rede Municipal de Educação da cidade do Rio de Janeiro, que conta com 1.064 escolas, foi implantado em 2010 a plataforma Educopédia. Partindo de uma metodologia interativa e colaborativa, os alunos desenvolvem habilidades cognitivas e afetivas por meio das atividades disponíveis além da sala de aula presencial.

Nas séries iniciais, animações e jogos ajudam as crianças a fazer operações de matemática e de português. Os resultados iniciais são animadores, com o aumento das médias comparadas às de outras escolas da rede que não usam a Educopédia. Com o seu uso em sala, que não é obrigatório, os professores podem ser liberados para promover projetos significativos de aprendizado com os alunos. Segundo o subsecretário Rafael Parente, motivar e atrair o interesse da criança e do jovem para o aprendizado, usando a Educopédia, vai ao encontro das tendências inovadoras da tecnologia educacional.

Aluno do CIEP Adão Pereira Nunes em ação
Uma pesquisa patrocinada pela SME e a Oi Futuro, publicada nesse ano, forneceu pistas importantes sobre o uso de jogos e de celulares, entre outros assuntos, e sobre o que pensam professores e alunos da Rede Municipal carioca. A pesquisa confirmou que os alunos já são “Nativos Digitais”.

A pesquisa trouxe uma novidade relacionada ao acesso à internet por parte dos alunos: mostrou que, em sua grande maioria, eles acessam a rede mundial de suas próprias casas – o que contrataria a tese anterior de que os alunos da rede carioca de educação eram excluídos digitais.

Em relação aos jogos eletrônicos, a pesquisa apontou que 57% dos alunos da rede utilizam o computador para buscar jogos de ação. Depois de música, a segunda opção de download foram os jogos, com 56%. O estudo também mostrou que as tecnologias os mantêm conectados ao seu mundo e aumentam o seu conhecimento e sua autoestima.

Vamos jogar então?

As características de um bom jogo, que ajude a formar cidadãos preparados para os desafios do século XXI, passam por ambientes com objetivos estabelecidos. Que os jogadores aprendam novos valores e novas formas de interação social e que dê oportunidade para os diferentes estilos de aprendizagem do jovem. O uso dos jogos como ferramenta de apoio vai oferecer um instrumento interessante para um dos desafios da Educação: Como encontrar meios para incluir a reflexão e o senso crítico no aluno?

Quando expostos aos desafios, por meio dos jogos, os jovens utilizam as redes sociais para trocar experiências vivenciadas e soluções. Além disso, basta um rápido passeio pelo pátio das escolas na hora do recreio para se observar as “fases e missões completadas”. Autonomia e colaboração em rede sendo oportunizadas pelos jogos. O jovem não é forçado. Ele aprende ao ser exposto às situações, sem ser forçado a aprender. Ou seja, os jogos desenvolvem soluções aos desafios propostos. E não é autonomia intelectual que queremos para os nossos jovens? Alô!

Um dos meios de comunicação mais usados pelos alunos é o celular. Apesar de uma lei municipal proibir o uso em sala, ele ocupa, cada vez mais, a preferência entre os jovens. Eles trocam SMS, música e arquivos, entre si.

Então, professor! Que tal começar a usar o celular como ferramenta de apoio ao aprendizado? Existem estudos que mostram que o celular pode ser um importante apoio à educação e, melhor ainda, algumas plataformas gratuitas permitem que professores e alunos criem aplicativos (app) para uso em celular. Mobilidade, flexibilidade e colaboração seriam palavras-chaves para seu uso na Educação.

Então, quando olhar um jovem jogando no celular, pense duas vezes antes de apenas criticá-lo, ele pode estar simulando uma solução para melhorar a sua escola, a sociedade, a economia, o meio ambiente e a cultura da nossa cidade.

Francisco Velásquez, revisor de História da Educopédia
Professor da EM Pereira Passos e EM Ten. Gal Napion
Jogador de Travian (MMPG)

Texto cedido integralmente pelo autor da matéria publicada no O Globo.

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